MEDIA AUDIO VISUAL, MULTIMEDIA DAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA
Disusun Guna Memenuhi Tugas Teknologi Pembelajaran Anak Usia Dini
Dosen pengampu: 1. Prof. Dr. Sri Anitah, M. Pd.
2. Dra. Ruli Hafidah,
M. Pd.
Disusun
Oleh:
Ningrum
Ayu Rahmawati K8112049
Wuri
Maulani K8112074
Yanis
Tri Hastutik K8112075
UNIVERSITAS
SEBELAS MARET
FAKULTAS
KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PENDIDIKAN
GURU - PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PG-PAUD)
Jl. Slamet Riyadi No.449 telp (0271) 714031
Kleco, Surakarta
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat
Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan makalah dengan judul “Media Audio Visual,
Multimedia dan Penggunaan Multimedia” guna memenuhi tugas mata kuliah Teknologi
Pembelajaran Anak Usia Dini dan juga untuk menambah ilmu pengetahuan.
Makalah ini disusun bukan hanya dari
pemikiran dan upaya penulis sendiri, tetapi juga dengan dukungan dan bantuan
dari berbagai pihak. Untuk itu, ingin mengucapkan terima kasih kepada Ibu Sri Anitah
dan Ibu Ruli Hafidah atas bimbingannya dalam proses pembuatan makalah ini dan
teman-teman sekalian yang sangat membantu dalam terselesaikannya makalah ini.
Namun penulis menyadari bahwa penulis masih
banyak mempunyai kesalahan dalam membuat makalah ini. Karena itu, kami meminta
kritik dan saran yang bisa membangun dan memperbaiki makalah ini. Dan kami juga
akan memperbaikinya supaya lebih baik lagi mendatang.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Surakarta, November 2014
Tim Penulis
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Dalam dewasa ini
pendidikan merupakan tonggak dalam mencetak generasi penerus bangsa yang
berkualitas, oleh karena itu pendidikan harus dapat membentuk karakter dan
dapat mengembangkan potensi peserta didik. pendidikan yang bermutu akan dapat
membentuk karakter dan mengembangkan potensi para peserta didik, hal tersebut
sesuai dengan tujuan pendidikan yang tertuang dalam Undang-Undang SIKDIKNAS No.
23 Tahun 2002. Dalam mewujudkan pendidkan yang bermutu tentunya perlu perbaruan
sesuai dengan perkembangan dunia pendidikan, baik dari segi kurikulum,
pendidik, sarana dan prasarana serta sumber belajar lainnya. Perlunya adanya
pembaruan dalam kegiatan pembelajaran agar materi yang disampaikan guru dapat
diterima dengan baik oleh peserta didik diperlukan media pembelajaran yang
tepat. Terlebih sekarang perkembangan teknologi yang semakin maju, sebagai
pendidik harus dapat memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut guna
memberikan kegiatan pembelajaran yang efektif agar tujuan pembelajaran dapat
tercapai.
Dalam penggunaan
media pembelajaran diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi peserta didik
dalam menyerap segala materi yang disampaikan oleh guru, serta dapat
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Baik menggunakan media visual,
media audio, dan media audio visual. Dalam menggunakan media berbasis
multimedia harus diperhatikan apakah efektif dan efisienkah media tersebut
digunakan dalam kegiatan pembelajaran, oleh karena guru harus bijak kapan dapat
menggunakan multimedia dan kapan harus menolak multimedia dalam pembelajaran.
Dalam penggunaan multimedia tentu terdapat kelebihan dan kelemahan, oleh sebab
itu guru atau pendidk harus jeli dalam menggunakan media agar tujuan
pembelajaran dapat tercapai denga optimal guna mewujudkan generasi penerus
bangsa yang berkualitas.
B.
Rumusan Masalah
1.
Apakah definisi media audio visual?
2.
Apa saja jenis-jenis media
audio visual?
3.
Bagaimana manfaat media audio
visual dalam pembelajaran?
4.
Apa saja jenis-jenis
multimedia?
5.
Bagaimana manfaat penggunaan
multimedia dalam pembelajaran?
6.
Bagaimana penggunaan multimedia
yang tepat?
C.
Tujuan
1.
Dapat memahami media audio
visual dalam pembelajaran.
2.
Dapat memahami jenis-jenis
media audio visual.
3.
Memahami manfaat media audio
visual dalam pembelajaran.
4.
Dapat memahami multi media
dalam pembelajaran.
5.
Dapat memanfaatkan multimedia
dalam pembelajaran.
6.
Dapat menerapkan penggunaan
multimedia yang tepat untuk pembelajaran.
7.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
MEDIA AUDIO VISUAL
1.
Definsi Media Audio Visual
Secara etimologi “kata media berasal dari
bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah
berarti perantara atau pengantar, maksudnya sebagai perantara atau alat
menyampaikan sesuatu” (Salahudin, 1986: 3). Assosiasi Pendidikan Nasional
(dalam Arief S. Sadiman, 2008) menyatakan bahwa, “media adalah bentuk- bentuk
komunikasi baik secara tercetak maupun audiovisual serta peralatannya”. Jadi
dapat disimpulkan media audiovisual adalah media perantara yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar untuk
menyampaikan sesuatu.
Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik karena meliputi suara
dan gambar. Media audio-visual merupakan media yang digunakan
untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam media audio visual terdapat dua
unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual. Adanya unsur audio
memungkinkan siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui pendengaran,
sedangkan unsur visual memungkinkan penciptakan pesan belajar melalui bentuk
visualisasi.
2.
Jenis-Jenis Media Audiovisual
Melalui
media audio visual, seseorang tidak hanya dapat melihat atau mendengar saja,
tetapi dapat melihat sekaligus mendengarkan sesuatuyang divisualisasikan. Banyak
sekali jenis media audio visual, namun dalam makalah ini hanya dikemukakan
beberapa diantaranya yang banyak digunakan.
a.
Slide
Share
Slide share merupakan jenis media
visual yang menampilkan sejumlah slide, dipadukan dalam suatu cerita atau suatu
jenis pengetahuan yang diproyeksikan pada layar dengan iringan suara. Ada
beberapa macam slide suara dilihat dari jenis bahan dan ukurannya. Tetapi slide
yang akan dibicarakan disini adalah gambar sebagai hasil pemotretan yang
menggunakan kamera biasa.
Pengertian iringan suara dapat
bermacam- macam, misalnya ada pertunjukkan slide yang diiringi suara dari piringan
hitam, open-reel, atau kaset, bahkan
ada yang langsung dari radio seperti pada program “radio vision” dari BBC London. Cara yang paling mudah untuk
mengiringi pertunjukkan slide adalah dengan menggunakan kaset perekam yang
dimiliki umum atau digunakan orang pada masa kini. Pengembangan media ini lebih
banyak tergantung pada cukup tidak tersedianya perangkat lunak yang diperlukan,
sedangkan perangkat kerasnya mudah diperoleh di toko dengan harga yang tidak
terlampau mahal. Di Negara kita program slide, khususnya dalam bidang pendidikan
belum cukup tersedia, bahkan boleh dikatakan sedikit sekali. Oleh karena itu,
alangkah baiknya bila guru dapat membuat program slide untuk keperluan sendiri.
Terwujudnya program slide suara
yang baik sangat ditentukan oleh adanya kerjasama yang baik antara unsur-unsur
:
·
Graphic
artist (ahli seni grafis), yang akan
menyelesaikan bidang karya grafis dalam bentuk tulisan tangan, gambar, caption,
judul dan lain-lain
·
Photografer,
yang akan membantu memindahkan cerita dan ide penuliske dalam karya potretnya.
·
Narator
(pembaca narasi/ kata –kata yang menyertai gambar), yang akan mendramatisasi
pesan naskah dengan ilustrasi music, efek suara, dan lain-lain, setiap kali
akan digunakan media slide dalam pembelajaran, hendaknya diperhatikan media
yang dipilih itu dan ditentukan tujuannya. Program slide suara adalah suatu
programyang melibatkan media audio visual. Dalam programnya memerlukan
penelitian yang memungkinkan kedua media ini dapat ditampilkan secara utuh,
saling membantu, dan saling mengisi.
Ø Jenis
– Jenis Program Slide
Menurut
sasarannya, slide suara dapat digolongkan menjadi :
· Program slide untuk
promosi
Program ini mempunyai pemirsa yang beraneka ragam
dan sasarannya sangat luas. Akibatnya kemampuan berpikir dan daya tangkap dalam
mencerna penampilan program slide juga berbeda- beda. Jenis ini misalnya, slide
pariwisata pulau Bali, Borobudur, danau Toba, dan lain-lain.
· Program slide yang
berupa anjuran
Narasi dalam program ini disusun sedemikian rupa
sehingga berupa pesan yang nmemberi petunjuk. Jenis ini misalnya, program KB,
transmigrasi.
· Program slide untuk
penerangan
Pesan yang dibawakan penerangan, dikaitkan dengan
bahaya yang timbul akibat orang- orang yang melanggarnya. Termasuk dalam jenis
ini misalnya: bahaya narkoba, akibat tak mentaati aturan lalulintas, akibat
penebangan hutan, dan lain-lain.
· Program slide ilmu pengetahuan
khusus
Pemirsa untuk program ini bukan sembarang orang,
melainkan sudah mengkhusus, yang mempunyai kemampuan berpikir seimbang,
misalnya: Pembelajar SMP, SMA, atau para pembelajar jurusan tertentu. Contoh
yang lebih khusus adalah matematika untuk SMA kelas III atau konstruksi beton
bertulang untuk mahasiswa teknik sipil.
· Program slide
pengetahuan popular
Pemirsa program ini dari kalangan luas tetapi
berkisar pada orang- orang yang memiliki kemampuan berpikir mengenai jenis-
jenis topic yang popular. Misalnya : pendaratan manusia ke bulan, listrik
tenaga surya, dan lain lain.
· Program slide yang
bersifat documenter
Program ini mempunyai pemirsa yang dapat sangat
terbatas dan bersifat khusus, meskipun menjadi perhatian manusia di dunia.
Jenis ini misalnya: pemugaran candi Borobudur, penelitian ruangan Piramida di
Mesir, dan lain- lain.
b.
Televisi
Istilah televisi terdri dari kata tele berarti jauh
dan visi berarti penglihataan. Jadi program televisi berarti suatu program yang
memperlihatkan sesuatu dari jarak jauh. Sesuatu atau peristiwa yang berada jauh
dari tempat pemirsa, dapat dihadirkan dir umah melalui pesawat televise. Segi
jauhnya ditransmisikan dengan prinsip- prinsip kamera sehingga menjadi gambar,
baik dalam bentuk gambar hidup (bergerak) maupun gambar mati (diam)
Program televisi dibedakan menjadi :
1. Jaringan
televisi sekitar atau closed circuit television (CCTV)
Jaringan televisi sekitar merupakan program televisi
yang dioperasikan di kampus- kampus atau ditempat- tempat lain yang berjarak
dekat. Untuk program CCTV, hubungan antar pemancar dengan pesawat penerima
disalurkan melaui kabel koneksial. Selain itu, pesannya bersifat khusus,
misalnya: bahan- bahan kuliah. Komunikannya bersifat homogeny seperti:
mahasiswa semester tertentu, jurusan tertentu.
2. Program
Televisi Siaran ( Televisison Broadcast)
Program ini merupakan media komunikasi massa dengan
ciri- ciri yang dimiliki oleh komunikasi massa sebagai berikut:
· Berlangsung
satua arah, dalam arti tidak terdapat arus balik dari komunikasi (tidak
mengetahui tanggapan pemirsa yang dijadikan sasaran). Misalnya, penyiar TV,
tidak mengetahui bagaimana tanggapan pemirsa yang dijadiakan sasaran sewaktu
dibacakan warta berita. Penyiar mengetahui tanggapan itu melalui surat pemirsa,
komentar majalah, Koran, atau balikan melalui telepon. Pada saat ini telah ada
kemajuan bahwa pemirsa dapat berdialog secara interaktif. Akan tetapi semua itu
terjadi setelah komunikasi selesai. Oleh karena itu, komukator tidak dapat
memperbaiki gaya komunikasinya pada saat itu juga seperti halnya komunikasi
tatap muka.
· Komunikator
melembaga, stasiun TV sebagai media komunikasi massa merupakan suau institusi
atau organisasi. Oleh karena itu, komunikatornya melembaga. Dalam
menyebarluaskan pesan, komunikator bertindak atas nama lembaga, maka harus
sejalan dengan kebijakan lembaga yang diwakilinya. Sebagai konsekuensi,
komunikator bekerja dalam suatu kerabat kerja tidak sendirian, tetapi ditunjang
oleh juru kamera, pengarah acara, juru suara, dan lain- lain kerabat kerja yang
banyak jumlah dan jenisnya.
· Pesan
bersifat umum. Pesan yang disebarkan melalui media massa bersifat umum, karena
ditujukan untuk umum dan mengenai kepentingan umum. Jadi, tidak ditujukan pada
peroranagan atau kelompok orang tertentu. Inilah yang membedakan media massa
dengan media non massa seperti misalnya: telepon, fax, telex, dan lain- lian.
· Menimbulkan
keserempakan. Salah satu cirri komunikasi massa adalah kemampuan dalam
penerimaan pesan yang disiarkan pada khalayak secara serempak. Misalnya :
pidato Presiden, akan dilihat dan didengar oleh seluruh rakyat secara serempak
pada waktu yang sama.
· Bersifat
heterogen. Khalayak yang merupakan anggota masyarakat, yang terlibat dalam
proses komukiasi massa bersifat heterogen. Antara satu sama lain hidup di
lingkungan berbeda dalam berbagai hal seperti: usia, agama, pekerjaan,
ideology, jenis kelamin, pendidikan, pengalaman, kebudayaan, pandangan, cita-
cita, dan lain- lain. Keragaman pemirsa itulah yang menjadi hambatan seorang
komunikator dalam menyebarluaskan pesannya melalui media massa.
Ø Fungsi
Media Televisi
· Fungsi
penerangan, memberi penerangan kepada massa. Masyarakat lebih tertarik pada
media ini karena faktor keterdekatan dan langsung, maksudnya berbagai peristiwa
yang disiarkan oleh stasiun televisi dapat disaksikan oleh pemirsa pada saat
peristiwa itu sedang berlangsung. Walaupun pemirsa berada dirumah masing-
masing yang jauh dari tempat pertunjukkan, namun dapat menyaksikan dengan jelas
dari jarak yang dekat. Stasiun televisi menyiarkan peristiwa sesuai dengan
kenyataan. Para pemirsa dapat mendengar dan melihat sendiri kejadian seperti
apa adanya, tidak seperti bila membaca berita di Koran mengenai peristiwa yang
sama
· Fungsi
pendidikan, media televisi merupakan suatu media yang dapat menyiarkan sesuatu
kepada khalayak dalam jumlah besar secara simultan. Untuk fungsi pendidikan ini
dibedakan antara TV pendidikan dan TV pembelajaran. TV pendidikan sesuai dengan
fungsinya sebagai media pendidikan. Stasiun televisi juga menyiarkan berbagai
acara yang secara implisit mengandung unsur pendidikan. Acara- acara tersebut
dapat berbentuk sandiwara, fragmen, ceramah, dan sebagainya. Jadi, acara
pendidikan diselipkan ke dalam siaran yang sifatnya umum. Televisi pembelajaran
menyiarkan program - program yang khusus untuk pembelajaran, yang bahan- bahan
pelajarannya dikirim terlebih dahulu. Maka TV ini merupakan pendidikan formal
jarak jauh.
· Fungsi
hiburan. Fungsi hiburan yang melekat pada televisi, saat ini tampak lebih
dominan. Sebagian besar alokasi waktu di TV siaran diisi oleh acara- acara
hiburan, karena pada layar TV dapat ditampilkan gambar hidup beserta suaranya
bagai kenyataan dan dapat dinikmati di rumah oleh seluruh keluarga, serta dapat
dinikmati pula oleh khalayak bahkan yang tidak mengerti bahasa asingpun dapat
melihat.
c.
Video
Video
sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin populer
dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan bisa bersifat fakta maupun fiktif,
bisa bersifat informative, edukatif maupun instruksional. Sebagian besar tugas
film dapat digantikan oleh video. Tapi tidak berarti bahwa video akan
menggantikan kedudukan film. Media video merupakan salah satu jenis media audio
visual, selain film yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran.
d.
Film Bersuara
Film
bersuara ada berbagai macam jenis, ada yang digunakan untuk hiburan seperti
film komersial yang diputar di bioskop-bioskop. Akan tetapi, film bersuara yang
dimaksud dalm pembahasan ini ialah film sebagai alat pembelajaran. Film
merupakan media yang amat besar kemampuannya dalam membantu proses belajar
mengajar. Film yang baik adalah film yang dapat memenuhi kebutuhan siswa
sehubungan dengan apa yang dipelajari.
Secara
singkat apa yang telah dilihat pada sebuah film, vidio, ataupun televisi
hendaknya dapat memberikan hasil yang nyata kepada siswa. Film yang baik
memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
·
Sesuai dengan tema pembelajaran
·
Dapat menarik minat siswa
·
Benar dan autentik
·
Up to date dalam setting, pakaian dan lingkungan
·
Sesuai dengan tigkat kematangan siswa
·
Perbendaharaan bahasa yang benar.
e.
Sound slide (Film bingkai suara)
Slide
atau filmstrip yang ditambah dengan suara bukan alat audio-visual yang lengkap,
karena suara dan rupa berada terpisah, oleh sebab itu slide atau filmstrip
termasuk media audio-visual saja atau media visual diam plus suara. Gabungan
slide (film bingkai) dengan tape audio adalah jenis system multimedia yang
paling mudah diproduksi.
f.
Kerucut
Pengalaman
Berkaitan
dengan berbagai jenis media yang telah diuraikan diatas, Edgar Dale (1956)
mengemukakan klasifikasi yang begitu terkenal yaitu kerucut pengalaman ( the
cone of experience) dalam bukunya “ Audio Visual Methods in Teaching “. Pengalaman
manusia digambarakan sebagai suatu kerucut, yang dimulai dari pengalam
langsung, sampai dengan yang paling abstrak, yaitu belajar melalui lambing
kata- kata.
Secara berturut- turut, tahap-tahap dari
pengalam konkret ke abstrak, digambarkan dalam kerucut pengalam sebagai
berikut:
a.
Direct Purposeful Experiences
(Pengalaman Langsung)
Pada dasar
kerucut merupakan kenyataan yang dialami sendiri secara langsung oleh
seseorang. Pengalaman langsung tersebut yaitu melihat, mendengae, memegang,
merasakan, menyentuh, membau. Disamping itu, pengalaman ini tidak hanya
langsung (direct), tetapi juga mempunyai tujuan tertentu (purposeful).
Misalnya, pergi berbelanja, menyiapkan makanan, melakukan perjalanan,
eksperimen di laboratorium. Seseorang berpartisipasi langsung dengan
bertanggung jawab akan hasilnya.
b.
Contriverd Experiences atau
Indirect Experiences (Pengalaman Tiruan atau Tidak Langsung)
Tingkat kedua
pada kerucut ini, merupakan sesuatu yang dibuat atau tiruan, yang berbeda
dengan aslinya, baik dalam ukuran, atau keduanya. Suatu model yang dibuat
seperti aslinya akan lebih mudah dimengerti. Pengalaman tidak langsung yang
merupakan tiruan dari realita, menjadi perlu bila sesuatu yang nyata tidak
dapat ditampilkan secara langsung: bila terlampau besar atau terlampau kecil,
atau bila sesuatu yang dipelajari kurang jelas, membingungkan, atau ada yang
tersembunyi. Dalam keadaan seperti itu, tiruan lebih baik untuk pembelajaran
daripada menunjukkan aslinya.
c.
Dramatized Experiences (
Pengalaman Bersandiwara)
Kadang-kadang
pebelajar dapat mengalami secara langsung segala sesuatu yang terjadi dimasa
lampau. Disamping itu, ada persoalan yang tidak dapat disampaikan dengan
tiruan, atau ad aide-ide yang sangat abstrak dan simbolis. Partisipasi dalam
sandiwara, dapat membantu lebih dekat dengan realita tertentu yang tidak
terdapat pada pengalaman langsung. Seseorang dapat berpartisipasi dalam
rekonstruksi pengalaman, jika telah mengalami secara langsung. Seseorang dapat
memerankan karakter dalam suatu pertunjukkan tableau, atau sejarah. Meskipun
tidak merupakan sesuatu yang sesungguhnya, dramatisasi memberikan kelebihan
tertentu dalam pembelajaran diluar situasi rill.
Perlu dibedakan
antara partisipasi dalam sandiwara dengan menonton sandiwara. Kedua pengalaman
tersebut dapat bermanfaat, tetapi pebelajar yang bermain terlibat langsung
dalam rekonstruksi sandiwara, lebih dekat dengan pengalaman langsung
dibandingkan bila hanya menyaksikan pertunjukkan tersebut. Dramatisasi masih
ada pada tahap bawah, karena lebih merupakan pengalaman langsung.
d.
Demonstration (Demonstrasi)
Demostrasi
merupakan penjelasan visual dari suatu fakta, idea tau proses yang
penting. Seorang demonstrator
menunjukkan bagaimana sesuatu dikerjakan. Seorang guru sains mendemonstrasikan
pemisahan hydrogen dari oksigen dengan elektrolisa, guru matematika
mendemostrasikan sempoa. Demostrasi memerlukan pengamatan yang teliti,
pebelajar mungkin menanyakan tentang apa yang baru saja ditunjukkan dan
bagaimana sesuatu itu kerjakan. Dalam demonstrasi ada dua kemungkinan, pertama
mungkin pebelajar hanya mengamati, dan kedua, pebelajar terlibat dalam
mengerjakan sesuatu.
e.
Field Trip ( Karya Wisata)
Jika pebelajar
melaksanakan karya wisata atau dengan istilah lain study tour, studi excursi,
field study, school journey, pebelajar menyaksikan orang lain mengerjakan
sesuatu. Sebagai pengamat, pebelajar tidak bertanggung jawab tentang apa yang
terjadi, sehingga sebagai pihak luar tidak ada kemampuan untuk merubah
peristiwa yang ada. Dalam karya wisata, pebelajar tidak selalu terbatas hanya
pada kegiatan mengamati seperti halnya pada demostrasi. Ketika pebelajar
mewawancarai pimpinan perusahaan, atau teknisi radio, atau wartawan surat
kabar, karya wisata itu akan memberikan nilai tambah. Pengalaman dikombinasikan
dengan partisipasi akan lebih bermakna.
f.
Exhibits (Pameran)
Suatu pameran,
kadang-kadang hanya berisi model yang diatur dalam suatu pajangan yang
bermakna, kadang-kadang juga berisi foto maupun foto disertai model, bagan atau
poster-poster. Kadang-kadang dimasukkan juga suatu demostrasi atau film. Suatu
pameran, secara esensial merupakan sesuatu yang dilihat oleh pengamat, ada
mock-up yang dipamerkan kepada penonton, tetapi kadang-kadang juga
mengoperasikan beberapa alat dan bahkan mengikutsertakan beberapa kegiatan. Ada
dua jenis pameran, yaitu sesuatu buatan pabrik atau buatan sekolah, misalnya
bahan-bahan yang direncanakan dan dihasilkan oleh pebelajar dengan bimbingan
guru.
g). Television and Motion picture (Televisi dan Gambar Bergerak)
Bila televisi dapat menjadi suatu film-memang sering merupakan suatu
film- pebelajar mungkin mendiskusikan kualitas tertentu setelah menontonnya.
Film merupakan salah satu jenis media, yang diam atau kombinasi penglihatan dan
suara, tiga dimensi atau kombinasi tiga dimensi dengan suara, dan keempat jenis
tersebut dikombinasikan dengan suara.
Pengalaman dengan gambar bergerak, tidak seperti karya wisata,
menekankan pada waktu dan ruang. Tidak semua pengalaman asli ada di dalamnya,
tetapi penekanan pada pengalaman memberikan keuntungan. Film dapat mengabaikan
mater-materi yang tidak perlu atau tidak penting, jadi dipusatkan pada beberapa
hal yang dipilih. Pada karya wisata misalnya berkunjung ke suatu pabrik baja,
pebelajar harus mengikuti proses dari awal sampai akhir. Namun film tentang
pembuatan baja, pebelajar dapat melewatkan secara cepat proses-proses yang
kurang penting dan hanya ditekankan pada sesuatu yang lebih berarti. Dalam hal
ini, ada peralatan mekanis yang memungkinkan untuk menunjukkan gerakan lambat,
bila pebelajar akan mempelajari konsep-konsep penting.
g.
Still Picture, Radio, and Recording
(Gambar Diam, Radio, dan Rekaman)
Tahap berikutnya dari kerucut pengalaman ini menunjukkan variasi materi
yang luas, yaitu gambar diam (fotografi dan rekonstruksi visual yang lain),
radio, dan rekaman. Peralatan visual maupun auditif mungkin digunakan secara
individual atau kelompok. Jika menggunakan alat-alat tersebut di dalam kelas,
perlu menyediakan peralatan seperti proyektor filmstrip, apaque, alat untuk
memutar ulang. Semua bahan itu kurang langsung dibandingkan dengan pengalaman
audio visual yang diuraikan di atas. Gambar diam memiliki dua kekurangan, baik
gerak maupun suara. Hal yang sama pada siaran radio, dari suatu peristiwa
aktual, merupakan siaran televisi minus dimensi visual.
h.
Visual Symbols (Lambang-Lambang Visual)
Lambang-lambang itu misalnya, papan tulis, peta datar, diagram, bagan,
dll. Pada tahap ini, pembaca tidak lagi dihadapkan pada sesuatu yang nyata,
melainkan gambaran yang abstrak. Bagan, grafik, peta, diagram adalah
penggantinya. Disini dikomunikasikan bahasa baru yaitu simbol-simbol visual.
Papan tulis, yang paling banyak digunakan sebagai alat untuk menyajikan
simbol-simbol itu, meskipun banyak media lain (proyeksi maupun non-proyeksi)
untuk menyajikannya.
Anak-anak SD tidak selalu dapat memahami suatu jenis simbol visual yang
sesederhana pun. Bahkan pebelajar Sekolah Menengah pun mungkin menemui
kesulitan dengan bagan dan diagram sederhana dan tak dapat membacanya dengan
benar. Membaca peta juga dapat merupakan kesulitan bila ada simbol-simbol
geografi seperti utara-selatan, gunung-gunung, dan sungai-sungai. Guru harus
melihat bahwa alat bantu simbolis disesuaikan dengan tingkat pebelajar, yang
disiapkan untuk menggunakan bahasa baru dari simbol-simbol visual. Salah satu
prosedur yang paling baik adalah mengajak pebelajar membuat sendiri bagan,
diagram, dan peta.
i.
Verbal Symbols (Lambang Kata-Kata)
Simbol verbal merupakan puncak kerucut pengalaman. Semua tampilan
beralih dari sesuatu yang riil. Kata “kuda” tidak seperti seekor kuda atau
suara seperti kuda. Istilah “cuaca” tidak lagi menghasilkan suatu pengalaman khusus
yang secara langsung berkaitan dengan artinya. Pada puncak kerucut, abstraksi
dari segala yang realistis, kecuali arti dari suatu istilah, dan dengan arti
ini akan mencapai kesepakatan bersama. Simbol verbal mungkin suatu kata untuk
sesuatu yang konkrit (kuda), suatu formula (H2O), suatu ide
(cantik), prinsip-prinsip ilmiah (hukum grafitasi), filosofi (kejujuran adalah
kebijakan terbaik), atau suatu gambaran lain dari pengalaman yang
diklasifikasikan dalam beberapa simbol.
3.
Manfaat Audiovisual dalam Pembelajaran
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media
audio-visual dalam proses belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain itu, dapat membantu siswa
meningkatkan pemahaman, menyajikan data yang menarik dan terpercaya, memudahkan
penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Manfaat penggunaan media audio-visual:
1.
Menambah kegiatan belajar murid
2.
Menghemat waktu belajar
3.
Membantu anak-anak yang ketinggalan dalam
pelajaran.
4.
Memberikan situasi yang wajar untuk belajar
dengan membangkitkan minat, perhatian, aktivitas membaca sendiri dan turut
serta dalam berbagai kegiatan sekolah
5.
Mengurangi uraian verbal
4.
Kelebihan dan Kekurangan Media
Audio Visual dalam Pembelajaran
a. Kelebihan Media Audio Visual
1. Memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata, tertulis
atau lisan belaka).
2. Mengatasi perbatasan ruang,
waktu dan daya indera, seperti: Objek yang terlalu besar digantikan dengan
realitas, gambar, filmbingkai, film atau model, Obyek yang kecil dibantu dengan
proyektor micro, film bingkai, film atau gambar, Gerak yang terlalu lambat atau
terlalu cepat dapat dibantu dengan tame lapse atau high speed photografi,
Kejadian atau peristiwa yang terjadi masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat
rekaman film,video, film bingkai, foto maupun secara verbal, Obyek yang terlalu
kompleks (mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dll., Konsep yang
terlalu luas (gunung ber api, gempa bumi, iklim dll) dapat di visualkan dalam
bentuk film,film bingkai, gambar,dll.
3. Media audio visual bisa berperan
dalam pembelajaran tutorial.
b. Kekurangan Media Audio Visual
1. Terlalu
menekankan pentingnya materi ketimbang proses pengembangannya dan tetap
memandang materi audio-visual sebagai alat Bantu guru dalam mengajar.
2. Media
audio visual cenderung menggunakan model komunikasi satu arah.
3. Media
audio-visual tidak dapat digunakan dimana saja dan kapan saja, karena media
audio-visual cenderung tetap di tempat.
B.
MULTIMEDIA
1.
Definisi Multimedia
Istilah
multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/ bentuk media secara
berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi (Smaldino, dkk,
2005). Pendapat senada dikemukakan oleh Hefzallah (2004:56) yang mengatakan
bahwa multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media
secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata pelajaran.
Konsep multimedia menurut Duffy, Mc.Donald & Mizell (2003) merupakan
kombinasi multipel media dengan satu jenis media sehingga terjadi keterpaduan
secara keseluruhan. Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi
dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan
komputer atau alat elektronik lainnya”.
Dari pendapat
diatas dapat diambil kesimpulan multimedia merupakan kombinasi bentuk media
dari teks, grafik, suara, animasi, dan video secara terpadu yang disampaikan melalui alat
elektronik atau komputer.
Multimedia saat
ini sinonim dengan format, computer-based
yang mengombinasikan teks, grafik, audio, bahkan video ke dalam satu
penyajian digital tunggal dan koheren. Lebih jauh, software multimedia disusun
dalam bentuk hipermedia, yang mengizinkan pebelajar melompat diantara
unsur-unsur tersebut sesuai dengan gaya belajardan keinginan pebelajar
masing-masing.
Multimedia
merupakan kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pebelajar untuk
mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar diantara
jendela informasi dalam penyajian media. Dengan multimedia, berbagai gaya
belajar pebelajar terakomodasi, seperti pebelajar yang auditori, visual, maupun
kinestetik, sehingga pebelajar dapat memilih media yang sesuai dengan gaya
belajar masing-masing. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
multimedia linier dan multimedia interaktif.
·
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
·
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game, dll.
2.
Tujuan Penggunaan Multimedia
Tujuan
penggunaan multimedia dalam pendidikan & pelatihan adalah melibatkan
pebelajar dalam pengalaman multi sensori untuk meningkatkan kegiatan belajar.
Pada masa lalu, pengalaman yang paling dominan adalah kata-kata tertulis dan
lisan melalui buku teks dan ceramah. Saat ini, dimanfaatkannya multimedia dan
berbagai sumber informasi serta metode pembelajaran, pencapaian hasil
pembelajaran diharapkan lebih meningkat. Multimedia komputer menggunakan
komputer untuk menyusun penggunaan informasi yang disimpan dalam berbagai
bentuk, termasuk teks, gambar diam, grafik, video, suara, musik, efek suara (sound effect / fx).
3. Jenis-Jenis Multi Media
a. Multimedia Kits, merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih
dari satu jenis media yang diorganisasikan sekitar satu topik. Jenis ini
termasuk, CD-ROM, slides, autotapes, gambar diam, media cetak, OHT, peta,
lembar kerja, bagan, grafik, objek, model. Beberapa multimedia kits didesain
untuk digunakan guru dalam penyajian di kelas. Sebagian didesain untuk
digunakan pebelajar secara individual atau kelompok kecil. Multimedia kits juga
tersedia dipasaran untuk berbagai jenis bidang studi.
Kelebihan:
- Minat, multimedia
membangkitkan minat karena bersifat multisensori. Setiap orang akan senang
menyentuh dan memanipulasi objek yang sebenarnya.
- Kerjasama, Kit dapat menjadi mekanisme yang ideal untuk memberikan
stimulus untuk kerja kelompok kecil.
- Logistik, Kit memiliki
keuntungan logistik yang nyata, dapat dibawa keluar kelas.
Kelemahan:
- Biaya, belajar dengan kit
multimedia lebih mahal daripada media yang lain, atau metode yang lebih
konvensional
- Penggunaan waktu, akan
banyak memerlukan waktu untuk memproduksi dan memelihara materi.
- Penggantian, kehilangan
komponen-komponennya akan membuat kegagalan.
b. Hypermedia, merupakan media
yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Istilah hypertext dikemukakan oleh Nelson pada
tahun 1974 untuk mendeskripsikan “dokumen yang tak berurutan” dengan komposisi
teks, audio, dan informasi visual yang disisipkan dalam komputer. Hypermedia mengacu pada software
komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafik, video dan audio yang
dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu
informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya berpikir dan cara
memproses informasinya sendiri. Hypermedia
didasarkan teori kognitif tentang bagaimana seseorang menstruktur.
c. Virtual Reality, media yang melibatkan pengalaman multi sensori
dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada di dunia nyata. Virtual
reality merupakan salah satu aplikasi teknologi berbasis komputer yang terbaru.
Ada beberapa tingkat virtuality, dari yang kompleks, terjun ke lingkungan
virtual, menambah, atau berpartisiapasi secara parsial, ke tingkat desktop,
berarti pemakai menggunakan komputer untuk melihat jendela kenyataan.
- Glove. Piranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan
mengirim informasi ke sistem.
-
Headset. Piranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.
- Walker. Piranti yang digunakan untuk memantau gerakan kaki.
Cara
Kerja Virtual Reality:
Cara kerja
sistem virtual reality: Pengguna memperhatikan suatu dunia semu, yang
sebetulnya berbentuk gambar-gambar yang bersifat dinamis. Dengan media
perangkat headphone atau speaker, pengguna bisa mendengar suara yang realistis.
Dengan media headset, glove dan walker, semua gerakan pengguna dipantau oleh
sistem kemudian sistem memberikan reaksi yang sesuai. Sehingga seolah-olah
pengguna merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, dan dapat dirasakan
baik secara fisik maupun psikologis.
Contoh:
simulasi penerbangan. Pilot bisa menggunakan sistem virtual reality untuk
melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sebenarnya.
Kelebihan:
- Keselamatan. Realitas virtual menciptakan dunia realistis tanpa
menghadapkan pebelajar ke situasi nyata atau membayangkan bahaya dan resiko.
- Perluasan. Pebelajar membutuhkan kesempatan untuk menggali tempat
yang tidak fleksibel dalam dunia riil.
- Judul terbatas. keterbatasan perangkat lunak yang realistis,
walaupun setiap hari berkembang.
e. Expert System. Secara umum, Expert System
(ES) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer,
agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para
ahli. Expert System tidak untuk menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi
untuk memasyaratkan pengetahuan dan pengalaman pakar tersebut.
Paket
software yang mengajarkan kepada pebelajar bagaimana memecahkan masalah yang
kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan.
Setelah komputer menjadi kenyataan, para ahli tergugah oleh apa yang dilihat
sebagai paralel antara bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana komputer
dapat belajar sebaik mengulang dan menyusun informasi. Eksperimen para ahli
tersebut membawa ke permainan komputer yang akhirnya sampai pada apa yang
disebut expert system.
Kelebihan:
- Lingkungan komputer terkontrol memungkinkan pengalaman multi sensori
dan berinteraksi dengan fenomena tertentu sebagai yang ada didunia fisik.
- Memberikan kesempatan yang besar dalam pendidikan karena
ketersediaan perangkat lunak untuk menciptakan dunia riil.
Kelemahan:
- Menuntut guru membetulkan pekerjaan pebelajar jika membuat
kesalahan.
4. Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran
a. Membantu guru secara efektif dan
efisien dalam melakukan persiapan mengajar yaitu pembuatan alat peraga,
display, LKS, dll.
b. Kegiatan belajar mengajar lebih
menarik karena media yang dipakai dapat dilihat, bergerak, dan didengar.
c. Meningkatkan kemampuan belajar dan
kreativitas anak-anak secara aktif, langsung memanfaatkan komputer sebagai alat
bantu belajar.
d. Memperbesar benda yang sangat kecil
dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
e. Memperkecil benda yang sangat besar
yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
f. Menyajikan benda atau peristiwa yang
kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dll.
g. Menyajikan benda atau peristiwa yang
jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
h. Menyajikan benda atau peristiwa yang
berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
5.
Kelebihan Dan Kelemahan Multimedia
Kelebihan pembelajaran interaktif
berbasis multimedia antara lain:
a. Materi pelajaran yang abstrak
menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa,
b. Multimedia dapat mengatasi kendala
ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi
tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok,
c. Informasi pelajaran yang disajikan
dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa,
d. Penggunaan multimedia pembelajaran
yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan.
e. Materi pembelajaran yang diterima
siswa menjadi lebih seragam (relatif sama) dan mengurangi resiko kesalahan
konsep.
Kelemahan pembelajaran interaktif berbasis multimedia antara
lain
a. Masih kurangnya tenaga ahli dalam
pembuatan dan penggunaan perangkat multimedia dalam pembelajaran.
b. Akan menghabiskan biaya yang banyak.
c. Kurang tepat untuk sekolah yang
berada di pedalaman.
C.
PENGGUNAAN MULTIMEDIA
Sedemikian populernya penggunaan multimedia pada saat ini, namun
untuk memproduksi serta menggunakannya diperlukan pertimbangan tertentu karena
membutuhkan waktu, usaha keras, dan biaya. Oleh karena itu, Ko & Rossen
(2001) memberikan beberapa pertimbangan kapan multimedia digunakan dan kapan
pula ditolak. Misalnya seorang guru mengajar sejarah dengan menggunakan media
grafis, akan membuktikan pemanfaatan multimedia. Namun bila guru mengajarkan
matematika atau filsafat, kebutuhan untuk meningkatkan kemampuan pebelajar
dengan media grafis, suara, animasi mungkin tidak begitu rill. Beberapa bidang
studi yang secara tradisional tidak lebih dari hanya diperlukan penjelasan
dengan suatu teks, mengapa harus membuang waktu dan usaha ekstra untuk
memanfaatkan multimedia.
1. Kapan Multimedia Digunakan
- Mengilustrasikan bagaimana
mekanisme sesuatu itu bekerja, sering yang ditampilkan adalah subjek abstrak
yang memerlukan penjelasan proses bagaimana sesuatu itu bekerja. Seorang guru
ekonomi mungkin membutuhkan ilustrasi bagaimana pengaruh biaya, atau seorang
insinyur listrik ingin menunjukkan bagaimana informasi digital mengalir melalui
suatu yang logis. Untuk itu dibutuhkan multimedia.
- Mengklarifisikan atau menekakan konsep-konsep abstrak yang kompleks
sering sukar diingat pebelajar. Media grafis sering menyajikan ingatan kepada
pebelajar yang berusaha memperoleh pemahaman tentang konsep yang benar.
- Untuk mengilustrasikan materi yang tidak familiar. Apakah guru akan
menghadapi konteks historis dan fegografis, ekologi, identifikasi suatu
organisme, struktur atau cara bekerja sesuatu? Dengan menggunakan media grafis
dan animasi dapat meningkatkan pemahaman pebelajar. Nilai utama suatu teks melebihi
ilustrasi, grafis dan tabel yang disediakan. Web merupakan suatu sarana guru
untuk menggunakan alat-alat komparatif yang tidak mahal, dapat memperhatikan
kualitas buku teksnya sendiri dan tersedia untuk para pebelajar.
2. Kapan Menolak Multimedia
Untuk meningkatkan kemampuan pebelajar, guru menggunakan video.
Masalahnya, seberapa banyak waktu yang dibutuhkan dan usaha untuk menciptakan
unsure-unsur multimedia ini? Bagaimana guru mengukur suatu media grafis atau
animasi tingkat lanjut yang membutuhkan waktu untuk memproduksinya? Untuk itu
semua ada Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan sebagai berikut:
- Dukungan Institusi
Banyak institusi
yang melakukan peningkatan pembelajaran inovatif dengan member penghargaan
kepada anggotanya. Instutusi lain menyediakan dukungan melalui laboratorium,
pusat media, atau membayar asisten mahasiswa. Dalam beberapa situasi dibutuhkan
waktu untuk meningkatkan multimedia website. Jika sisi lain universitas memberi
pekerjaan ekstra, pertanyaannya adalah seberapa banyak eksperimen yang
dibutuhkan untuk mengekspresikan format baru tersebut? Akan dibutuhkan waktu
untuk memasang website dengan unsur-unsur multimedia yang signifikan. Jelas
membutuhkan banyak waktu bila pengguna tingkat lanjut mengakses presentasi ke
powerpoint, men-scan dan memformat kembali beberapa grafis dan teks. Bila dosen
berusaha menunjukkan kemampuannya dengan mengadakan riset sendiri, institusi
tidak memberi kompensasi atas usaha tersebut, jelas yang bersangkutan akan
membatasi sesuatu yang ambisius ini.
- Relevansi Materi
Perlu diketahui
bahwa penggunaan animasi atau video akan meningkatkan motivasi pebelajar untuk
menggali materi atau presentasi guru. Dari semua itu, guru sering mengorbankan
relevansi materi untuk alat, penggunaan grafis, guna mengekspresikan konsep
atau bidang yang dicoba untuk diilustrasikan. Hal ini sering tak membantu
pemahaman materi, bahkan membingugkan. Maka lebih baik tidak memproduksi materi
seluruhnya.
- Ketersediaan Materi Apapun
Sebelum
menyajikan multimedia, yakinkan bahwa materi tidak eksis ditempat lain yang
dapat diakses memlaui website. Lihat di website, kalau anda mendapatkan apa
yang anda cari, mengapa harus membuang-buang waktu dan usaha menciptakan materi
multimedia.
- Aksesibilitas.
Sebelum
memproduksi unsur multimedia yang kompleks, pertimbngkan apakah pebelajar
mungkin dapat mengakses dengan mudah menggunakan komputer yang tersedia
dirumah, juga didukung oleh modem yang canggih. Misalnya, bila guru menciptakan
video digital dengan narasi suara, apakah institusi memiliki ahli dan alat-alat
yag diperlukan untuk mewujudkannya? Bila dihubungkan ke tempat lain yang
memiliki video dan animasi apakah pebelajar memiliki perangkat lunak yang
diperlukan untuk mengaksesnya? Apakah materi yang direncanakan untuk
memproduksi begitu kompleks atau apakah pengakses online lebih terbantu atau
malah membosankan?.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Media audiovisual adalah media perantara yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar untuk
menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik khususnya anak usia dini agar
pembelajaran menjadi lebih menarik serta materi pembelajaran dapat diserap
optimal oleh anak. Dalam menggunakan media audio-visual dapat memanfaatkan
perkembangan multimedia agar semakin menarik dan efektif, namum dalam
penggunaan multimedia harus dipahami kapan harus menggunakan multimedia dan
tidak. Penggunaan multimedia yang tepat diharapkan dapat mengoptimalkan
pencapaian tujuan pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Anitah, S. (2009). Teknologi
Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
http://muhfathurrohman.wordpress.com/2012/10/04/penggunaan-multimedia-dalam-proses-pembelajaran/ diunduh tanggal 23 Oktober 2014
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/ diunduh tanggal 23 Oktober 2014
http://temukanpengertian.blogspot.com/2013/08/pengertian-virtual-reality.html diunduh tanggal 23 Oktober 2014
http://yogapermanawijaya.wordpress.com/2014/04/24/pengertian-multimedia-interaktif-2/ diunduh tanggal 23 Oktober 2014
http://edukasi.kompasiana.com/2010/04/11/media-audio-visual-slide-bersuara-115735.html diunduh tanggal 23 Oktober 2014
http://uyunkachmed.blogspot.com/2011/10/pembelajaran-dengan-menggunakan-media.html
0 komentar:
Posting Komentar